【令和版ドグマブレード】居合ドロー型フォーチュンレディ【先行ワンキル】
ハリファイバーが禁止になって以降、やっと自信のある構築ができたので記事にしました。
回した感想としてはまさに【令和版ドクマブレード】です。プレイ次第で繋がったり止まったり、そしてドローの快感を存分に味わえます。
細かいプレイが書ききれないので、何かあれば質問箱にお願いします!
デッキレシピ
早速ですが構築はこちら
エクストラは4枠空いてます。
46枚にしている理由は後述。
採用カードざっくり紹介
《フォーチュンレディ ウォーテリー》
このデッキの主役。ターン1制限がないのでシンクロキャンセルで出し直して2ドローを繰り返せる偉い人。
《フォーチュンレディ ライティー》
場から離れると《ウォーテリー》を出せる。《ルドラの魔導書》か《パスティ》とセット。
《フォーチュンレディ パスティー》
《ライティ》を除外して《ウォーテリー》を出せる。除外できるのが偉い。
《フォーチュンレディ コーリング》
足りないフォーチュンレディをリクルート出来る。これ引かなきゃ始まらない。
《フォーチュン・ヴィジョン》
《フォーチュンレディ コーリング》もレディ本体もサーチできる。場に残るので《マジシャンズソウルズ》のコストにもなる。
シンクロverの《融合解除》。これでドローもするしフィニッシュもする。《デュエリスト・ジェネシス》でサーチする。
《マジシャンズ・ソウルズ》&《イリュージョン・オブ・カオス》
不要な魔法罠をドローに変換したり、Lv1素材として使えるGOD。
各種ドローソース
etc...
こいつらで回して引き切ります
《一撃必殺!居合ドロー》
上手く条件をみたせば一撃必殺になる。こいつをお膳立てするためのデッキ。
《ワンフォーワン》&《死者蘇生》
これらを使って《パスティ》や《死者蘇生》を出すことでフィニッシュが成立する。魔法石で複数回打てるとでかい。
《魔法石の採掘》
《シンクロキャンセル》を水増ししてドローすること、《ワンフォーワン》《死者蘇生》を2度打つことでフィニッシュするなど、仕事が多い。
回し方
初動
《フォーチュンレディ・コーリング》+《フォーチュンレディ・パスティー》or《フォーチュンレディ・ライティー》を使って《フォーチュンレディ・ウォーテリー》経由で《トライエッジ・マスター》をS召喚することで3ドローします。これを《シンクロキャンセル》することで更に2枚ドローします。
《イリュージョン・オブ・カオス》などなら《マジシャンズ・ソウルズ》を特殊召喚することで場を《パスティ》《ウォーテリー》《ソウルズ》にします。
目指す盤面:《パスティ》《ウォーテリー》《ソウルズ》
中盤
《パスティ》《ウォーテリー》《ソウルズ》で《花札衛ー月花見ー》をS召喚し、《シンクロキャンセル》によって3枚ドローや、各種ドローソースを用いてデッキを4枚にします。
その過程で気をつけることは、サーチカードを上手く使って、デッキの中のノイズとなるカードを先に無くしてからドローソースを打つことです。
1度回りだせばノンストップで掘れて来ると思います。
途中で《死者蘇生》《ワンフォーワン》(+《魔法石の採掘》)を用いて、盤面に《ウォーテリー》と《パスティ》を追加します。《ウォーテリー》を追加することで、《飢顎竜 アーケティス》を経由し6枚ドローすることもできます。
フィニッシュに向かうために、《シンクロキャンセル》は必ず一枚確保できるようにします。
目指す盤面:《パスティ》×2体、《ウォーテリー》×2体、《ソウルズ》
目指す手札:手札に《一撃必殺!居合ドロー》×2枚、《シンクロキャンセル》、(+余った手札)
※デッキ枚数は5枚or4枚にする
フィニッシュ方法
初期盤面:《パスティA》《パスティB》《ウォーテリーA》《ウォーテリーB》《ソウルズ》
※手札は不要な魔法罠で溢れている状態
- 《パスティA》+《ソウルズ》⇒《フォーミュラ・シンクロン》S召喚(デッキ枚数が5枚なら1枚ドロー)
- 《フォーミュラ》+《ウォーテリーA》⇒《マナドゥム・トリロスークタ》S召喚。《フォーミュラ》を蘇生。
- 《トリロスークタ》効果で《パスティB》《トリロスークタ》をLv2に変更。
- 《ウォーテリーB》+《フォーミュラ》⇒《メタファイズ・ホルス・ドラゴン》S召喚。
- 《メタファイズ》+《トリロスークタ(Lv2)》⇒《輝竜星 ショウフク》S召喚。効果で《居合ドローA》をデッキへ戻す。
- 《ショウフク》で不要な魔法をコストに《フォーミュラ》を蘇生。
- 《シンクロキャンセル》で《ショウフク》⇒《トリロスークタ》と《メタファイズ》を蘇生。
- 《フォーミュラ》+《メタファイズ》⇒《魔救の奇跡―ドラガイト》をS召喚。デッキボトム(5枚目)に《居合ドローA》を配置。
- 《トリロスークタ》+《パスティB(Lv2)》⇒《ヴィサス・アムリターラ》をS召喚。
- 《ドラガイト》+《アムリターラ》⇒《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》をS召喚。お互いの場に4体のトークンを特殊召喚。
- 自分の場のカードが5枚になるよう手札の魔法をセットして、《居合ドローB》を発動。ボトムの《居合ドローA》を引いて10000ダメージ。
構築のポイント
フォーチュンレディの強みを活かす
中途半端に罠に寄せても、展開に寄せてエヴァリーを出しても、下位互換のゴミデッキにしかなりません。重力崩壊を先行で引き込んでEXターンもらうことを狙うくらいなら、「先手は何も無ければ勝てる」ことを目指して作りました。そもそもパワーな足りなすぎるので...。
その結果、対壁デッキことドグマブレードのような使用感になりました。めちゃくちゃ面白いです。
ノイズ札を最少に
この手のレシピを漁ったのですが、デッキ内のノイズ(展開に絡まず、フィニッシュのみに使用するカード)が3枚以上含まれているものばかりだったので、最少を目指してここにたどり着きました。
最後に
ドグマブレードが好きな人は間違いなく好きだと思うので、1人回し用に組んでみることをオススメします!《マジックカード「死者蘇生」》を1枚刺すとめちゃめちゃ安定するので発売したら入れます。
また、フォーチュンレディ好きとして本当は純正の強化が欲しいので、新規お願いします!それかマジックテンペスター返して。
東京ドームのイベントに持ち込もうかと思ってますので、出会えたら先手ください。
最後までお読みいただきありがとうございました!
《遊戯王》まさかのシナジー⁉アメイズメント入りマシンナーズデッキ【構築論】
アメイズメント×マシンナーズの構築論
こんにちは、ねくたいです。
今回は愛してやまないマシンナーズデッキを環境デッキとも戦えなくないレベルにするべく、たどり着いた構築を紹介いたします。
まだまだ未発達な構築ですが、発想のタネにしていただければ幸いです。
目次
デッキレシピ
早速ですがデッキレシピは以下となります。
展開系以外の環境デッキとは5割ほどの勝率です。展開系には不利が付きます。
※エクストラはテキトーです。
デッキの強み
このデッキの強みは以下の5つです。
- 継戦能力
- 全体除去持ち
- 誘発を重く受けない
- バックに触れる※
- モンスターに依存しない妨害※
特に※の2つは、アメイズメントを取り入れることによって
苦手な対面に対する対応力として獲得した強みです。
継戦能力
元々マシンナーズは《マシンナーズ・カーネル》の存在から場持ちがよく、トップで引いてきたカードによって戦えるうえ、《マシンナーズ・フォートレス》によりいとも簡単に「ATK2500の除去が面倒なモンスター&破壊すれば全体除去持ちが沸く」という状況を作ることができます。
全体除去持ち
《マシンナーズ・カーネル》は相手ターンにフリーチェーンで全体除去を行えるため、横並びさせるデッキに対して大きな損害を与えることができます。
誘発を重く受けない
環境デッキに必ず入っている《増殖するG》を重く受けづらく、後述の理由により苦手な《灰流うらら》もけん制でき、流行っている《アーティファクト・ロンギヌス》などは全く刺さりません。相手の妨害札の価値を下げることで、実質的にアドバンテージを稼げる側面を有しています。
バックに触れる
《驚楽園の支配人 <∀rlechino>》の存在により、攻め込む際にバックを割ることができます。きちんと除去をできる点は《マシンナーズ・パゼストレージ》よりはるかに頼れます。
モンスターに依存しない妨害
最近のカードはモンスターの効果に対する耐性があったり、モンスターを除去することに長けています。そんな中、アトラクション罠による妨害を攻め手として持っていることは、戦いの中で応用力として活きてきます。
カードの採用理由
解説不要なカードは省略し、説明が必要なカードから順番に解説します。
驚楽園の助手 <Delia>
このデッキを組むに至る理由となったカードです。
手札から特殊召喚する効果を持つ機械族☆4モンスターであり、なおかつ妨害を生み出すことができます。《マシンナーズ・アンクラスペア》の制約内で《ギアギガントX》をつくる、または《ギアギガントX》でこちらをサーチして妨害を作るといった役割があります。
驚楽園の支配人 <∀rlechino>
罠が豊富なこのデッキで、妨害・打点・除去を1枚で行えるカードです。出すタイミングを間違ると強さがガクンと落ちるため、自分ターンに場に残せるように注意しましょう。稀に《マシンナーズ・フォートレス》とランク7エクシーズする素材になります。
A・∀・HH
妨害カードであり、妨害方法が裏守備であるため再利用を防ぎやすくなっています。そして、裏になったカードがある場合、自ターンにマシンナーズモンスターで戦闘をしかけることによって《マシンナーズ・リザーブレイク》をサルベージできるため、高相性な罠カードとなっています。
機甲部隊の超臨界
マシンナーズ最強の罠です。デッキから攻撃力3000のサンダーボルトを呼び出します。コストは機械族であればなんでもよいため、役割を終えた☆4アメイズメントモンスターを破壊することで、無駄のない展開を可能とします。相手の《墓穴の指名者》を受けてしまった際にも回収効果がつかえるのがかなり偉いです。
トラップトリック
最強の罠である《機甲部隊の超臨界》を持ってくることが基本ですが、場合によってアトラクション罠を持ってきます。単純に罠を発動したいだけの時にタイミングをずらすことができるのが便利な1枚です。
戦い方
マシンナーズカードで打点用意とアドバンテージ獲得を行いつつ、アメイズメントカードによって妨害を補助します。《マシンナーズ・リザーブレイク》により戦闘にはめっぽう強いため、場のモンスターを除去したい相手にの動き対してカウンターで妨害を当てていきます。
展開例①《マシンナーズ・ギアフレーム》+アトラクション罠
ギアフレームを通常召喚、アンクラスペアをサーチし自身の効果で特殊召喚。
アンクラスペアでカーネルを墓地へ送った後、ギアギガントXをエクシーズ召喚。
Deliaをサーチし、自身の効果で特殊召喚。その後見せたアトラクションをコストにA・∀・HHをセット。
最終盤面:ギアギガントX、Delia A・∀・HH +墓地カーネル
展開例②《機甲部隊の再編制》+アトラクション罠
機甲部隊の再編制発動、アンクラスペアとギアフレームをサーチし、アンクラスペアを自身の効果で特殊召喚。アンクラスペアでフォートレスを墓地に送る。ギアフレームを通常召喚してカーネルをサーチ。カーネルを捨ててフォートレスを特殊召喚。ギアギガントXをエクシーズ召喚し、Deliaをサーチして特殊召喚、効果でA・∀・HHをセット。
最終盤面:ギアギガントX、Delia、フォートレス A・∀・HH +墓地カーネル
他にも再編成でマシンナーズカードを捨てた場合、超臨界をサーチすることで相手ターン不要なアメイズメントモンスターをコストにカーネルを特殊召喚することもできます。
細かいプレイなど
必ず場が空の状態で《機甲部隊の再編制》をはじめとするサーチカードを発動することで、《灰流うらら》に《PHYフレーム・ギアγ》をあてることができます。
同様に、場が空の状態で《マシンナーズ・アンクラスペア》や《驚楽園の助手<Delia>》の特殊召喚効果を用いることで、《増殖するG》に対しても《PHYフレーム・ギアγ》で対応が可能になっているため、いつでも持っているようなプレイを心がけます。
最後に
読んでくださってありがとうございます。
今後の新規によってさらにシナジーが生まれないかと今からワクワクしています。
意見や感想、はツイッターや質問箱までお願いします。
それではまた。
【先行4ドローで】フォーチュンレディ構築論【差をつけろ】
こんにちは、ねくたいです。
突然ですがみなさま
「ドローはお好きですか?」
カードゲームプレイヤーなら大好きですよね!
そんなドロー欲を満たしてくれるデッキを紹介致します。
その名も【フォーチュンレディ】
新規を獲得して、新たな展開力を手に入れたこのデッキの魅力をお伝え致します。
◆新規でなにが変わったのか
新規カードをたくさんもらい、さぞ強くなったであろうフォーチュンレディ(以下FL)達。
初動カードを沢山貰いましたが実はそんな強くなってません。
結論から言うと安定はするようになりましたが全国のFL使いはご存知のように
「めっちゃドローする割に1匹も強いモンスター出ないじゃん!」
というデッキであることは変わりません。
そんな中で、少しでもドローして、少しでも勝ちに繋がるように構築をしています。
◆デッキレシピ
【 モンスター 】18
サイキック・リフレクター ×3
バスター・ビースト
フォーチュンレディ・ウォーテリー ×3
フォーチュンレディ・パスティー ×3
フォーチュンレディ・ライティー ×3
増殖するG ×3
灰流うらら ×2
【 魔法 】16
ソウル・チャージ
フォーチュンフューチャー ×3
フォーチュンレディ・コーリング ×3
フォーチュン・ヴィジョン ×3
墓穴の指名者 ×3
死者蘇生
緊急テレポート ×2
【 罠 】6
バスター・モード
フォーチュンレディ・リワインド
神の警告 ×2
神の通告 ×2
【 エクストラ 】15
No.41 泥睡魔獣バグースカ
フォーミュラ・シンクロン
TG ハイパー・ライブラリアン
マジックテンペスター
氷結界の虎王ドゥローレン
フォーチュンレディ・エヴァリー
ブラック・ローズ・ドラゴン
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
琰魔竜 レッド・デーモン
PSYフレームロード・Ω
トロイメア・ケルベロス
トロイメア・フェニックス
水晶機巧-ハリファイバー
トロイメア・ユニコーン
◆展開パターン
【基本展開パターン①】
最もよく使う+リターンが大きい展開です。
盤面がめちゃくちゃおしゃれで気持ちいい。
■手札
サイキックリフレクター+FLコーリング
■最終盤面
2ドロー+ハリファイバー+ライブラリアン
→4ドロー+エヴァリーorブラックローズ
※スターダストウォリアーなどに繋げることも可
■展開ルート
サイキックリフレクターns効果から
ビーストとリンクしてハリファイバー、効果でパスティーss
コーリングでウォーテリーssして2ドロー
パスティーウォーテリーでライブラリアン
【基本展開パターン②】
主にサイキックリフレクターにアクセス出来なかった場合にやむなく使う展開です。
罠を引けないとめっちゃ弱いです。
■手札
ヴィジョン+ライティー(or パスティー or コーリング)
■最終盤面
ドゥローレン+2ドロー+フォーチュンヴィジョン(手札)
■展開
パスティー効果でライティー除外しつつウォーテリーssして2ドロー
パスティーとウォーテリーでドゥローレンss
ドゥローレンでヴィジョンをバウンス
※ドゥローレン→ヴァルカンでも可
基本的に上記の2パターンを組み合わせ、アレンジして盤面や手札を強くしていきます。
◆ゲームの運び方について
基本的には出てくるモンスターのカードパワーがどうやっても低いので、強力な罠な誘発を引き込んで戦うことになります。
そのためにドローソースが繋がるように、何を引き込むかを考えてプレイしていきます。
特にフォーチュンレディリワインドだけは上手く通すと別格のパワーを持つため、常に除外ゾーンにライティー、パスティー、ウォーテリーの3種が揃うように意識していきましょう。
リワインドで3種を並べた場合はライティーをパスティーで除外することで4ドローしつつ最強のフォーチュンレディであるマジックテンペスターに繋げることができます。
そうすることで最低でも
2200+500×5=4700ダメージを用意できます。
増えた手札で蘇生やフォーチュンフューチャーを引き込めるため、基本的にバーンだけで4000ダメージほど叩きだせます。
エフェクトヴェーラーを貰った場合はそっとデッキをたたみましょう。
◆採用/不採用理由
よく見るレシピで見るカード、見ないカードについて雑感をお伝えします。
【採用カード】
■ライティー
こいつを経由してウォーテリーを出すことで、フォーチュンフューチャーとリワインドのコストを用意することができます。
素引きしてもコーリングと合わせて初動にできるため3枚。
■パスティー
展開の軸。チューナーであることも併せてリクルート先として優秀なため3枚。
■ウォーテリー
このデッキの存在理由。リクルートした時の効果で気持ちよくなれます。素引すると発狂できるくらい弱いですがデッキ内のリクルート先が切れるため枚数を増やしたいレベルのカード。
■フォーチュンフューチャー
気持ちよくなる用。必須ではないがこれを打ってアド取っていかないとFLを使う意味が無い(気がする)。
■フォーチュンヴィジョン
新規で得た最強のサーチ。サーチ効果以外はほぼ使わない。
■フォーチュンレディコーリング
新規で得た強すぎるリクルートカード。ただし制約さえなければと思うシーンは無限にあるため注意。展開力を得た一方で着地点のモンスターが強くならなかった元凶。
■フォーチュンレディリワインド
FL界に突如出現した異次元からの帰還。
3体出すと宇宙に到達。素引したい人は2枚。
■サイキックリフレクター
このデッキで一番強いカード。罠を踏む、置物をどかす、先行展開をやる。なんでもOK。
【不採用カード】
■ファイリー
ピン刺ししても良い。大体の場合はオーバーキルにしかならない。リワインド出そうと思うことはやめましょう。
■ウィンディー
引いて弱い。出して弱い。サイドに入れたら弱い。
■ダルキー
7シンクロをどうしてもしたいのであれば。
何回試しても抜けたカード。実質2000のバニラ。
■アーシー
同上。
■占い魔女シリーズ
ヒカリちゃんの効果が一番まともだが、それですらビビるくらいFLと噛み合ってない。
■フューチャーヴィジョン
入れている構築をよく見ますが個人的にはなし。
先手で貼らないと強くない上に引き合わせにかなり依存し、ウォーテリーを起動できないので攻め手や守り手が引き込めない。
■星杯の巫女イヴ+聖遺物を継ぐもの
ハリファイバー展開の際に入っていると上振れるが、ほとんどのシーンでウォーテリーを起動出来ない、そしてデッキ内のゴミが増えるのが致命的なため不採用。
■沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン
当たり前のようにライティーのタイミングを逃します。入れてるレシピを見るとビビる。
◆おわりに
フォーチュンレディは十数年の時を経て、ファンデッキとしてはまともなパワーをやっと手に入れました。
ウォーテリーでドローした結果、開闢を引き込むデッキだった頃を思うと感無量です。
トーナメントシーンに出てくることは一生ないと思いますが、ファンデッキとしてやっとスタートラインレベルの強さになりました。
今後の更なる発展に期待しましょう(無理)。
構築や採用理由などの質問は匿名で聞けちゃう!ねくたいさんの質問箱です | Peing -質問箱-までお願いします!
ご拝読ありがとうございました!
ドラフトつらつら3〜190301時点プール紹介〜
今回はTwitterにて要望をいただいた通り、プールの紹介をしていきます。
いむなさまの「いむドラ」をベースに作り4人用にチューニングしています。
質問があればねくたいの質問箱です | Peing -質問箱-へお願いします!
【ピックの流れ/プール内容】
1パック21枚×3回行います。
- モンスター10枚
- 魔法3枚
- 罠3枚
- エクストラ4枚
- パワーカード1枚
- 1パックを用意
- 1枚ピックして隣に回す
- 上記を無くなるまで繰り返す×3
- 63枚をつかってメイン40枚以上、サイド、エクストラを作る。
実際に使っているプールは以下となります。
【モンスター40種×各3枚 計120枚】
■☆1
グローアップ・バルブ
切れぎみ隊長
妖醒龍ラルバウール
スケープ・ゴースト
D.D.クロウ
エフェクト・ヴェーラー
■☆2
ライトロードハンター・ライコウ
雀姉妹
ゾンビ・キャリア
幻獣機オライオン
■☆3
ペロペロケルペロス
クリッター
魂を削る死霊
カードガンナー
グレイドル・アリゲーター
幻獣機ハムストラット
マスマティシャン
工作列車シグナルレッド
ジャンク・シンクロン
■☆4
ライトロードモンク・エイリン
キラー・トマト
裏風の精霊
BF-精鋭のゼピュロス
幻獣機テザーウルフ
幻獣機ブラックファルコン
黒き森のウィッチ
矮星竜プラネター
デブリ・ドラゴン
終末の騎士
サイバース・ガジェット
シャドール・ドラゴン
■☆6
邪帝ガイウス
魔装邪龍イーサルウェポン
カオスベトレイヤー
ライトパルサー・ドラゴン
カオス・ソーサラー
■☆7
亡龍の戦慄-デストルドー
冥府の使者ゴーズ
ダーク・シムルグ
■☆10
トラゴエディア
※2枚目の紅蓮の機械騎士→ジャンクシンクロンに変わってます。
【魔法12種×各3枚 計36枚】
強欲で謙虚な壺
貪欲な壺
おろかな埋葬
強制転移
増援
禁じられた聖槍
サイクロン
ブラックホール
閃刀術式-アフターバーナー
閃刀術式-ジャミングウェーブ
閃刀術式-シャークキャノン
閃刀術式-エンゲージ
【罠12種×各3枚 計36枚】
神の宣告
リビングデッドの呼び声
強化蘇生
竜魂の幻泉
迷い風
波紋のバリア-ウェーブフォース
砂塵のバリア-ダストフォース
デモンズ・チェーン
奈落の落とし穴
バージェストマ・オレノイデス
バージェストマ・カナディア
強敵の記憶
【エクストラ 計48枚】
■リンク2
トロイメアフェニクス×4
トロイメアケルベロス×4
落ち消しのパズロミノ×2
■リンク3
スリーバーストショット・ドラゴン×2
トロイメアユニコーン×2
電影の騎士ガイアセイバー×2
■リンク4
揚陸群艦アンブロエール×2
■ランク4
励輝士ヴェルズビュート
鳥銃士カステル
ダークリベリオン・エクシーズドラゴン
竜巻竜
■ランク6
交血鬼-ヴァンパイアシェリダン×2
■ランク7
幻獣機ドラゴサック×2
■シンクロ☆5
幻層の守護者アルマデス×2
超重武者ムサ-C×2
SR-チャンバライダー
■シンクロ☆6
獣神ヴァルカン
BF-星影のノートゥング
レッド・ワイバーン×2
珊瑚龍×2
■シンクロ☆7
シューティングライザー・ドラゴン×2
月華竜ブラックローズ
ブラックローズ・ドラゴン
オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン
■シンクロ☆8
スクラップ・ドラゴン
琰魔竜レッドデーモン
クリスタルウイングシンクロドラゴン
■シンクロ☆9
氷結界の龍 トリシューラ
灼銀の機竜×2
【パワーカード 4種×3枚 計12枚】
大嵐
死者蘇生
精神操作
激流葬
プールの構成理由
・基本的に各3枚採用
→残り枚数が分かるようにするため
・リンク2トロイメアが4枚
→ゲームを面白くする「返し札」として非常に優秀であるため
・ペンデュラム要素の不採用
→復帰勢もやることが多かったので排除
最近イーサルウェポンのみ投入
・パワーカードの採用
→打って気持ちいい+プレイ以外でも勝てる要素を追加
その他質問はねくたいの質問箱です | Peing -質問箱-にいただければお答え致します。
最後までご覧頂きありがとうございました!
ドラフトつらつら2〜プールに採用するカードの攻撃力について〜
今日はドラフトで採用するモンスターの攻撃力について解説していきます。
■そもそもなぜ攻撃力を考慮して採用するのか
遊戯王においてアドバンテージを稼ぐ手段は大きく2つあります
1)相手のカードを減らす
→戦闘破壊する、効果で破壊する、除外するなど
2)自分のカードを増やす
→ドローする、サルベージする
上記に上げた「戦闘破壊をする」以外は
全てモンスター、魔法罠の効果として持ちうるものです。
逆に言えば、効果としてテキストになければアドバンテージの獲得が起き得ません。
しかし「戦闘破壊をする(される)」という事象は全てのモンスターに発生する現象です。
ということは全てのモンスターは「戦闘破壊をする(される)」という効果を持っていると解釈ができます。
したがって、この攻撃力のバランスを整えていないと、認識の外で「なんでも戦闘破壊できる」という効果を持ったカードが誕生してしまうこととなります。
これはアドバンテージの取り合いである遊戯王において大きな駆け引きの部分を崩壊させてしまいます。
まとめると「攻撃力を考慮して採用する」とは「全モンスターが持っている破壊効果を考慮する」と同意義となります。
■意識すべきライン
モンスターを採用する際に常に意識したいことは主に2つです
1)プール中モンスターの最大攻撃力
2)☆4以下モンスターの最大攻撃力
■1)プール中モンスターの最大攻撃力
これは最重要な項目であります。
これに該当するカードには「このカードは全てのカードを戦闘によって破壊できる」という効果が付与されているからです。
最大攻撃力モンスターを相手の妨害から罠や魔法の1:1交換で守っていれば無限にアドバンテージの獲得をしつづけるやばいやつです。
特にゲーム終盤でトップ勝負になった際はこういったカードが異常な暴力性を発揮します。
そこでどういった考慮をするかというと
・破壊耐性を持たせない
・アドバンテージを取る効果を持たない
といったことです。
わかりやすく最大攻撃力にしてはいけないカードは
ダークアームドドラゴンなど、盤面に触れる効果を持つカードです。
自身を邪魔する相手のカードを蹴散らしつつ最大攻撃力が降臨することはゲームエンドに一気に向かわせる要因になります。
逆に最大攻撃力として良いものとして、冥府の使者ゴーズなど、モンスターは生み出すものの直接盤面上を荒らさないカードです。
そういった観点で最大攻撃力のモンスターを選んで行くと良いと思います。
■2)☆4以下モンスターの最大攻撃力
ゲームの序盤から終盤まで、戦闘シーンでメインとなるのは下級モンスターになります。
そのなかでアタッカーとなるモンスターを決め、調整をかけていきます。
調整する理由、その観点としては
・アタッカーがアドバンテージを得続けることを避けること
にあります。
わかりやすく言えば、ライオウは相手を妨害しながら戦闘アドバンテージを稼ぎ続けますし
ライトロードマジシャン・ライラがアタッカーとして機能するのであれば墓地アドバンテージを稼ぎ続けるだけでなく、魔法罠破壊効果を使うこともできます。
そういった意味で、戦闘アドバンテージを取るカード(アタッカー)と、戦闘以外でアドバンテージをとるカード(非アタッカー)はある程度意識して分ける必要があります。
アタッカー基準攻撃力が1800±100ならば、魔導戦士ブレイカーよりも怪鳥グライフを採用したほうがバランスを保つことができます。
■最後に
他にも裏守備セット前提のモンスターは戦闘破壊できるモンスターをみるなど、細かい調整をしていくときりがありません…調整をいくらしても、結局使うのは人ですからピック人気が思い通りにならない場合もあります。
しかし、そこがドラフトの面白さなので、少しずつ意見を反映しながら作っていくことが大切かなと思っています。
最後まで見て頂いてありがとうございました!
リツイートなどしていただけたら幸いです!
ドラフトつらつら1〜プールに採用するカードについて〜
■■キューブドラフト構築論概要
キューブドラフトで採用するカードについては
実績あるプール「いむどら」さまをベースに
主に以下の2つの点を気をつけて構築しています。
①一方的なゲームを助長しない(≒返し札になる)
②9割のデッキで採用の余地がある
これらが全てではないですが、これを守るだけでゲーム性がグッと上がります。
ではそれぞれ詳細を解説していきます。
※いろいろな方の意見を参考にしてこの理論はできています。
いろんな意見を集約したひとつの形として読んでいただければと思います。
■■①一方的なゲームを助長しないについて
まずはゲームにおいてつまらないこと、それは駆け引きがないことです。
最強カードを叩きつけあって爆笑しながらやるのも良いのですが
ある程度の競技性があったほうが基本的にはプレイヤーのモチベーションが長続きします。
そういった意味で「一方的なゲーム展開を促すカード」は根絶していく方が面白くなります。
どう言ったカードが上記に該当するかというと
・サンダーボルト
・ハーピィの羽箒
や
・ライオウ
・インスペクトボーダー
が該当します。
まずサンボル、ハーピィはノーリスクに1:2以上の交換をすることができ、打つと凄まじい威力を持つのに対し、打たれる側はプレイでのケアができません。
類似カードの大嵐、ブラックホールは打つ側の場も巻き込まれるため、持ってないプレイヤーはプレイによって被害を最小限にできます。
次にライオウ、インスペクトボーダーですが、彼らが場に降り立ち、ターンが帰る時には間違いなく有利状況です。ATK2000超のモンスターがいる際にはゴミ札となり、逆にモンスターを戦闘や罠で解決できるときにはさらに強固な場を築き上げます。
こういったカードがプールにある場合、他のカードの選択を気をつけないと、ワンサイドゲームが蔓延します。
逆に言えば採用すべき札は「返し札」です。
わかりやすくいえば
・サイバードラゴン
・波紋のバリアーウェーブフォース
・グレイドル
・リバースモンスター
などの相手の場にモンスターがいる、自分の場にモンスターがいない、いわゆる劣勢の時に強いカード達です。
そういった意味では、最近登場した閃刀姫シリーズもとてもよいカード達です。
これを守ることでワンサイドゲームを減らし
盤面上の競り合いを生み出すことができます。
■■②9割のデッキで採用の余地がある
これには2つの意味があります
1つ目は「プレイアブルな状況が多い」こと、
2つ目は「コミュ力が高い」ことです。
似ていますが少し意味合いが異なるのでそれぞれ解説していきます。
■「プレイアブルな状況が多い」こと
プレイアブルとは「使える、使用できる」ということです。単純に効果を使えるかどうかではなく、与えられたテキスト以上の力を発揮できるかどうかだと認識するとわかりやすいです。
例を上げるならば
・闇属性モンスターがクリボーしかいないデッキでの週末の騎士はプレイアブルでないが、ゾンビキャリアやゼピュロスが存在すればプレイアブルである
・ゼピュロスは落とすカードと永続魔法か罠がデッキに入っていればプレイアブルになりえる
といったように様々なカードとのシナジーによってプレイアブルかどうかが変動するカードが数多く存在します。プレイアブルでないカードが手札やデッキに入ってしまうとその分だけプレイの選択肢が減り、ゲーム性が失われます。
そういった意味で、単体で完結する
・異次元の女戦士
・死者蘇生
・強欲で貪欲な壺
などは特に採用をしやすいカードです。
ただしこういったカードばかりだとドラフトとしての楽しさが半減します。
何故ならばドラフトの真髄はシナジーを形成することにあるからです。
シナジー形成のためのコミュ力について次は解説していきます。
■「コミュ力が高い」こと
前述のように、ドラフトの真髄とは「カードを組み合わせることによるシナジー形成」にあります。
逆に言えば、シナジー形成ができないカードばかりだと、平凡なドラフトになります。
ただしシナジーを生み出すために、プレイアブルな状況が少なく、パワーがあるカードを採用しても採用しても面白くなりません
要するに大切なことは「プレイアブルな状況は多いし、シナジーを形成できる」カードを採用することです。そしてそれを満たすような多くのカードとシナジーを形成できるカードのことをコミュ力が高いカードと呼んでいます。
コミュ力の高いカードの例は以下になります
・ジャンクシンクロン
→シンクロ、リンクにつなげられ、増援に対応するカード
・終末の騎士
→ゾンビキャリア、ラルバウール、シャドールドラゴン、ゼピュロスなど、数多の墓地発動効果を準備できる増援対応カード
・強化蘇生
→レベルあげる効果でシンクロやエクシーズ補助、残りやすい永続罠なのでゼピュロスで回収可能
いかにコミュ力の高いカードを組み合わせてシナジーの多いプールにするかは神経をつかって調節をして行く点になります。
コミュ力の高さとプレイアブルであるかは重なるところもあり、違うところもあります。ニュアンスだけでも理解いただければ幸いです。
■■終わりに
遊戯王の大会に出ることをやめ、カジュアルに遊ぶようになってから
逆にいろいろなカードを調べて、どうやったら面白いか考えるとが増えました。
友達とドラフトの構築を話すなど、新たな楽しみ方が広がっていきます。
是非キューブドラフトを組んで、現役プレイヤー、引退した友達とプレイしてみてください!
最後まで読んでいただきありがとうございました!
要望があればプール(4人用)載せようと思います!
16digのすゝめ
現代日本某CSにて
「ジーニアス複製で」
「G発動」
「うららで」
「負けました」
帰宅後
また先行ぶんまわしでまけた…
1アドを取り合う遊戯王はどこへ行ったんだ…
もっと古来の遊戯王をしたい…
でも周りはそんなデッキ持ってないし…
そんなあなたにおすすめなのが今回のテーマ
16dig
でございます!!
東京遊戯CSさん(https://twitter.com/TOKYO_YuGiOh_CS?s=09:@TOKYO_YuGiOh_CS)でこのゲームに出会ってからというもの、プールを調整しながら死ぬほど遊んでいます!
ドラフトのように自分でプールを作ってプレイをします。
こちらが私が現在遊んでいるプール
※80枚(二人用)
ちなみに東京遊戯CSで遊ばせていただいたプールは、暗黒ブラキや魔装機関車デコイチが入ったもう少しパワー低めのプールでした!
ルールは簡単
①プールを並べる
プールをシャッフルして5枚ごとに1つの束にして
裏向きに並べていきます。
この時に16の束ができます。
その後、各束の一番上のみを表向きにします。↓参考画像
②デッキを作る
先攻と後攻を決めます。
その後
先行:好きな表向きのカードを1枚取る
↓
取ったカードの下を1枚表向きにする
↓
後攻:好きな表向きのカードを1枚取る
↓
取ったカードの下を1枚表向きにする
↓
先行プレイヤーの番へ
これを繰り返して互いに40枚のデッキを完成させます。
この動作が16の山を掘り進めるような形のため16digというネーミングになっております。
取ったカードがその山の最後の1枚だった場合は、新たにカードを表向きにすることはありません。
③対戦!
カードプールによって、先行ドローあり、なしは自由に決めると良いと思います!!
私は先攻ドローなしでやっています!
ドラフトとも一長一短でありますが
もっとこれが広がれば良いなと思っております!
また解説記事書きます!
良き老害ライフを!