ふぉーとれす が いちばん つよい

昔の遊戯王が特に好きです。今の遊戯王もやってます。

ドラフトつらつら1〜プールに採用するカードについて〜

■■キューブドラフト構築論概要

キューブドラフトで採用するカードについては
実績あるプール「いむどら」さまをベースに
主に以下の2つの点を気をつけて構築しています。
①一方的なゲームを助長しない(≒返し札になる)
②9割のデッキで採用の余地がある
これらが全てではないですが、これを守るだけでゲーム性がグッと上がります。


ではそれぞれ詳細を解説していきます。
※いろいろな方の意見を参考にしてこの理論はできています。
いろんな意見を集約したひとつの形として読んでいただければと思います。

■■①一方的なゲームを助長しないについて
まずはゲームにおいてつまらないこと、それは駆け引きがないことです。
最強カードを叩きつけあって爆笑しながらやるのも良いのですが
ある程度の競技性があったほうが基本的にはプレイヤーのモチベーションが長続きします。

そういった意味で「一方的なゲーム展開を促すカード」は根絶していく方が面白くなります。
どう言ったカードが上記に該当するかというと
・サンダーボルト
・ハーピィの羽箒

・ライオウ
・インスペクトボーダー
が該当します。
まずサンボル、ハーピィはノーリスクに1:2以上の交換をすることができ、打つと凄まじい威力を持つのに対し、打たれる側はプレイでのケアができません。
類似カードの大嵐、ブラックホールは打つ側の場も巻き込まれるため、持ってないプレイヤーはプレイによって被害を最小限にできます。

次にライオウ、インスペクトボーダーですが、彼らが場に降り立ち、ターンが帰る時には間違いなく有利状況です。ATK2000超のモンスターがいる際にはゴミ札となり、逆にモンスターを戦闘や罠で解決できるときにはさらに強固な場を築き上げます。
こういったカードがプールにある場合、他のカードの選択を気をつけないと、ワンサイドゲームが蔓延します。


逆に言えば採用すべき札は「返し札」です。
わかりやすくいえば
サイバードラゴン
・波紋のバリアーウェーブフォース
・グレイドル
・リバースモンスター
などの相手の場にモンスターがいる、自分の場にモンスターがいない、いわゆる劣勢の時に強いカード達です。
そういった意味では、最近登場した閃刀姫シリーズもとてもよいカード達です。

これを守ることでワンサイドゲームを減らし
盤面上の競り合いを生み出すことができます。


■■②9割のデッキで採用の余地がある
これには2つの意味があります
1つ目は「プレイアブルな状況が多い」こと、
2つ目は「コミュ力が高い」ことです。
似ていますが少し意味合いが異なるのでそれぞれ解説していきます。

■「プレイアブルな状況が多い」こと
プレイアブルとは「使える、使用できる」ということです。単純に効果を使えるかどうかではなく、与えられたテキスト以上の力を発揮できるかどうかだと認識するとわかりやすいです。
例を上げるならば
・闇属性モンスターがクリボーしかいないデッキでの週末の騎士はプレイアブルでないが、ゾンビキャリアやゼピュロスが存在すればプレイアブルである

・ゼピュロスは落とすカードと永続魔法か罠がデッキに入っていればプレイアブルになりえる

といったように様々なカードとのシナジーによってプレイアブルかどうかが変動するカードが数多く存在します。プレイアブルでないカードが手札やデッキに入ってしまうとその分だけプレイの選択肢が減り、ゲーム性が失われます。
そういった意味で、単体で完結する
・異次元の女戦士
・死者蘇生
・強欲で貪欲な壺
などは特に採用をしやすいカードです。

ただしこういったカードばかりだとドラフトとしての楽しさが半減します。
何故ならばドラフトの真髄はシナジーを形成することにあるからです。
シナジー形成のためのコミュ力について次は解説していきます。

■「コミュ力が高い」こと
前述のように、ドラフトの真髄とは「カードを組み合わせることによるシナジー形成」にあります。
逆に言えば、シナジー形成ができないカードばかりだと、平凡なドラフトになります。

ただしシナジーを生み出すために、プレイアブルな状況が少なく、パワーがあるカードを採用しても採用しても面白くなりません
要するに大切なことは「プレイアブルな状況は多いし、シナジーを形成できる」カードを採用することです。そしてそれを満たすような多くのカードとシナジーを形成できるカードのことをコミュ力が高いカードと呼んでいます。
コミュ力の高いカードの例は以下になります
・ジャンクシンクロン
→シンクロ、リンクにつなげられ、増援に対応するカード

・終末の騎士
→ゾンビキャリア、ラルバウール、シャドールドラゴン、ゼピュロスなど、数多の墓地発動効果を準備できる増援対応カード

・強化蘇生
→レベルあげる効果でシンクロやエクシーズ補助、残りやすい永続罠なのでゼピュロスで回収可能

いかにコミュ力の高いカードを組み合わせてシナジーの多いプールにするかは神経をつかって調節をして行く点になります。

コミュ力の高さとプレイアブルであるかは重なるところもあり、違うところもあります。ニュアンスだけでも理解いただければ幸いです。

■■終わりに
遊戯王の大会に出ることをやめ、カジュアルに遊ぶようになってから
逆にいろいろなカードを調べて、どうやったら面白いか考えるとが増えました。
友達とドラフトの構築を話すなど、新たな楽しみ方が広がっていきます。
是非キューブドラフトを組んで、現役プレイヤー、引退した友達とプレイしてみてください!

最後まで読んでいただきありがとうございました!
要望があればプール(4人用)載せようと思います!